挺进朋友人妻的身体里l_2021天堂无码视频_小说区图片区综合久久关美脚_一本热久久sm色国产_高清无码中文字幕网站

> 要聞 >

【天天聚看點】觀察丨如何造六千人同時游戲、延遲在1秒內(nèi)的直播互動元宇宙平臺?

時間:2022-07-16 21:41:36       來源:澎湃新聞

如何理解元宇宙?未來元宇宙中的游戲會是什么樣的?構(gòu)建元宇宙需要哪些技術(shù)?


(資料圖)

對于這些問題,F(xiàn)unPlus商務(wù)副總裁、Pwnk項目創(chuàng)始人濮冠楠在接受澎湃新聞(www.theppaper.cn)記者采訪時表示,“我們對元宇宙粗淺的理解是,它是一個之前不太存在的東西,它通過技術(shù)的手段把人聯(lián)系在一起。元宇宙最核心解決的問題是,成千上萬個人如何在一起做某件事情。我們會認(rèn)為在元宇宙這個時代到來之后,它可以實現(xiàn)之前實現(xiàn)不了的東西,比如我們目前通過視頻流實現(xiàn)了450多人一起玩游戲,之后我們還可以實現(xiàn)6000個人一起玩游戲?!?/p>

移動游戲公司FunPlus成立于2011年,業(yè)務(wù)覆蓋全球200多個國家和地區(qū)。2017至2021年,F(xiàn)unPlus連續(xù)四年在data.ai(前身為AppAnnie)上登頂年度中國廠商出海收入榜第一。

4月底,F(xiàn)unPlus孵化的直播互動元宇宙平臺Pwnk在Steam上線。簡單理解,云原生游戲Pwnk即是將游戲內(nèi)容與直播互動結(jié)合,當(dāng)主播開啟Pwnk內(nèi)置的各種游戲時,直播間的觀眾便能實時參與其中。Pwnk本身包含了幾十種游戲玩法,以迷你大逃亡游戲Pwnk Royale為例,主播和觀眾參與實時魷魚游戲類流媒體游戲節(jié)目,每輪淘汰五分之一的參與者,最終獲勝者將在30分鐘的挑戰(zhàn)賽后獲得所有積分。

從Pwnk Royale就可以比較容易理解其設(shè)計思路:Pwnk幫助主播更輕松地吸引直播觀眾,同時也使交互式直播內(nèi)容創(chuàng)建成為每個人都會的一項簡單任務(wù)。對于觀眾來說,他們不再僅僅是觀看內(nèi)容,還可以參與、貢獻(xiàn),甚至成為他們最喜歡主播的游戲節(jié)目的焦點。

這是一個完全新的、在市場上還不多見的娛樂形態(tài),這種產(chǎn)品形式到底是不是被需要,是主創(chuàng)者自娛自樂無中生有還是有其市場需求在?

濮冠楠分析,“我們先思考在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)后可以互動的娛樂形態(tài),如游戲娛樂和直播娛樂?!?/p>

游戲的優(yōu)點是高度互動,具有多樣化的可收集物品,變現(xiàn)價值通常比較高。它的缺點是,大部分游戲沒有真人的實際反饋。參與人數(shù)有限,像吃雞這樣的游戲最多只有100名玩家實時對抗。游戲的生命周期也有限,休閑類游戲變現(xiàn)能力弱。

另外一個賽道直播娛樂,它的優(yōu)勢是真人即時反饋,大部分的直播娛樂可以達(dá)到幾百人、上萬人甚至幾十萬人的大規(guī)模參與。同時,直播娛樂作為一個平臺化的服務(wù),生命周期很長,內(nèi)容比較多樣化。直播的弱點是缺乏可以收集的虛擬物品,互動內(nèi)容也不如游戲多,變現(xiàn)能力弱于游戲。

Pwnk的努力方向即是將游戲娛樂和直播娛樂的優(yōu)點融合,實現(xiàn)真人即時反饋、大規(guī)模實時參與、有更長生命周期的娛樂形式,同時高度互動,可以搜集多樣化的虛擬物品?!拔覀兿M麃碜杂趩我挥脩舻氖杖敫?,給主播的分成收入也更高。同時在這個平臺里游戲的體驗跟其它平臺不一樣,在這個平臺里邊用戶隨時可以參加玩游戲,更像是一個直播平臺的理念,可以即來即走?!卞Ч陂f道。

濮冠楠認(rèn)為,在這個新的模式之下,挑戰(zhàn)就在于要不斷創(chuàng)造出新玩法,新的創(chuàng)意,有趣是其中的核心。

“有趣”的生意:無限復(fù)玩的規(guī)則,游戲的有趣怎么構(gòu)造?

什么是有趣?怎么創(chuàng)造一個“有趣”的游戲?

在濮冠楠看來,有趣的東西分為兩種,一個是內(nèi)容上的有趣,一個是規(guī)則上的有趣。比如一副撲克牌,撲克牌本身的設(shè)計思路——A到K,上面的花色就是包裝的內(nèi)容。撲克牌這個玩法為什么經(jīng)久不衰,濮冠楠認(rèn)為原因在于它的玩法非常簡單,它的規(guī)則設(shè)計可以讓人不停復(fù)玩。對于游戲,濮冠楠認(rèn)為,游戲更多是較簡單的規(guī)則+非常復(fù)雜的包裝。

那么在直播互動場景中,濮冠楠認(rèn)為最核心的挑戰(zhàn)在于——如何設(shè)計出一個可以長期復(fù)玩的規(guī)則。他舉例道,無論是德州撲克、斗地主,其核心都在規(guī)則設(shè)計,即使每天玩幾個小時都不會覺得枯燥。如果沒有一個很好的規(guī)則,整個內(nèi)容消耗的速度就會非??臁?/p>

濮冠楠提到了之前很多人做直播互動可能存在的誤區(qū),即更強調(diào)內(nèi)容本身,如互動式的聚集?!盎邮骄奂姆浅??,相當(dāng)于制作成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過消耗成本,ROI沒法回正?!?/p>

在Pwnk平臺上,主播通過互動游戲與觀眾互動,獲得粉絲支持。粉絲成為Pwnk 現(xiàn)場游戲節(jié)目和游戲派對的參與者,幫助喜歡的主播贏得戰(zhàn)斗,同時獲得裝飾品、主播虛擬形象和寵物等虛擬收藏品,從而在戰(zhàn)斗中變得更強大,這些虛擬物品也可以進(jìn)行交易。

它跟傳統(tǒng)游戲的設(shè)計的區(qū)別在于,傳統(tǒng)游戲里只有一種參與類型——玩家。這個新的方式里參與者即變成三種:玩家,主播(相當(dāng)于主持人的角色),觀眾。

濮冠楠說道,“我們在設(shè)計每一款游戲的時候,其實我們并不是把每一款游戲當(dāng)做一個獨立游戲去設(shè)計,而是把所有體驗串成一個完整的體驗。核心的設(shè)計邏輯就是圍繞兩個東西:輕度的玩法是不是有能力串在一起,變成更加深度、有趣的玩法;我們設(shè)計游戲的時候,是不是能兼顧三個不同的人群。”

技術(shù)難點:全球+實時互動+6000人同時…如何把延時控制在1秒?

視頻流,包括云游戲里最核心的一步就是延遲,中國游戲出海會遇到的一個核心問題也在于此——不同地區(qū)用戶的延遲,比如美國用戶和歐洲用戶。如果再加上如Facetime、Twitch、YouTube這樣不同的平臺,還有每個平臺的延遲。就算延時只有8s,造成的游戲用戶體驗也是令人難以忍受的。

同時,整個直播平臺的搭建其實非常復(fù)雜,從視頻流的推送進(jìn)來,到視頻流的編碼、解碼,再進(jìn)行不同的推送,再按照客戶端不同的位置,推送到就近的CDN里,中間有這么多步驟,如何降低其中的延時非常講究。

Pwnk團隊一開始將希望寄托在亞馬遜云科技新發(fā)布的服務(wù)Amazon Interactive Video Service (IVS)。但一開始測試IVS,延時有15秒之多,后來降到8秒,仍然不能達(dá)到流媒體直播+實時互動的要求。最后兩個團隊一起合作最終將延時降低到1秒。在這樣的技術(shù)基礎(chǔ)上,Pwnk實現(xiàn)了服務(wù)器端千人同屏的幀同步實時對抗,建立起直播+實時互動的中長期技術(shù)壁壘。

這種把全球用戶連在一起的目標(biāo)都是在云的技術(shù)出現(xiàn)以后,才可能實現(xiàn)?!叭绻麖牡厍虻囊欢孙w到另一端,光速都需要跑125毫秒,所以留給平臺處理的時間是不多的,在這么短的時間里面,如何才能把這些數(shù)據(jù)處理好,無外乎是三條路:極致的優(yōu)化算法,讓數(shù)據(jù)處理能夠變得非??欤桓鼰o限的資源的供給;穩(wěn)定的全球的網(wǎng)絡(luò)?!眮嗰R遜云科技數(shù)字原生事業(yè)部解決方案架構(gòu)師總監(jiān)劉力力說道。

除了低延遲之外,還有數(shù)據(jù)問題?,F(xiàn)在在云上,一個游戲有非常多的數(shù)據(jù),如購買的交易數(shù)據(jù),玩家各種各樣的裝備數(shù)據(jù),還有各種各樣需要緩存的數(shù)據(jù)。如果用傳統(tǒng)的方式由一個數(shù)據(jù)庫來解決所有問題并不現(xiàn)實,因為量太大。其次,每種數(shù)據(jù)的處理方式也不一樣,如交易型數(shù)據(jù)就要求其一定不能丟、一定不能壞,其他的可能就要求極致地快,比如買完裝備立刻就要在游戲中使用。

如果沒有云,光是搭建全球網(wǎng)絡(luò),實現(xiàn)的難度就難以想象了?!叭绻科髽I(yè)自建機房,這幾乎就是完全不可能的事。對于中國出海的游戲公司來說,最核心的事情就是如何驗證自己的產(chǎn)品模型,同時找到比較靠譜的商業(yè)化路徑?!卞Ч陂f。

未來的游戲與元宇宙的構(gòu)建

“我們認(rèn)為未來在元宇宙里,可以幾萬人、幾十萬人共同參與某件事情。它甚至不再是一個游戲,比如它可能是一千人一起繪畫。一幅畫可能是2000個像素乘1000個像素,它總共會有200萬個像素,未來在元宇宙中,我們可能可以把這200萬個像素拆解成1000個人,每個人畫其中2000個像素,拼出來的東西是完全不一樣的體驗?!卞Ч陂獙ε炫刃侣劊╳ww.thepaper.cn)談到。

對于未來游戲的設(shè)想,濮冠楠的思考從游戲和直播的對比開始,“從1972年電子游戲產(chǎn)生到現(xiàn)在已經(jīng)50年時間,游戲已經(jīng)是一個挺老的行業(yè)。過去十幾年直播行業(yè)興起,一個有意思的事情是為什么會在娛樂中又會產(chǎn)生一個新的東西呢?其實是直播帶來了游戲娛樂沒有出現(xiàn)過的東西——人,把人真實賦予給了娛樂互動行業(yè)。”

在過去的五六年時間,濮冠楠認(rèn)為在這個行業(yè)中有更多的破局者出現(xiàn),比如快手、抖音,他們把更新的模式引進(jìn)互動,“就是短視頻,它像野火一樣,迅速覆蓋了整個世界,不光是國內(nèi),TikTok在美國也基本上是快速教育了整個市場?!?/p>

濮冠楠認(rèn)為,下一代年輕人需要更短時間的參與互動。之前的娛樂如游戲,可能玩幾個小時,但是對下一代年輕人,可能更希望是在3分鐘、5分鐘,最多15分鐘之內(nèi)就有一個完整的娛樂體驗。“在這個時間點來說,我們認(rèn)為它的載體天生就應(yīng)該是云,基于視頻流的形態(tài),最適合的就是把人和游戲放在一起提供互動。”這就是濮冠楠在創(chuàng)立Pwnk項目的選擇背后對行業(yè)的認(rèn)知。

那么這樣云原生游戲設(shè)計思路中最核心的邏輯即對用戶分層,如觀眾層、玩家層、主播層。同時,以話劇方式,把聚光燈打在玩家身上。同時,跟傳統(tǒng)游戲設(shè)計思路不一樣的地方在于,其需要以視頻流的方式設(shè)計游戲,即將游戲的理解成本降得足夠低,非常容易參與。玩家需要在十幾秒,最多30秒之內(nèi)理解游戲的核心玩法,否則就會失焦。

那么從云服務(wù)廠商的角度,劉力力認(rèn)為支持游戲行業(yè)有四個業(yè)務(wù)重點方向:算力和網(wǎng)絡(luò),數(shù)據(jù)庫,大數(shù)據(jù),機器學(xué)習(xí)和AI。

劉力力對澎湃新聞(www.thepaper.cn)解釋道,“算力和網(wǎng)絡(luò)不用多說,因為如果沒有網(wǎng)絡(luò),肯定無法做到低延時。同時,如果我們把一個現(xiàn)實的世界投射到一個虛擬世界中,就會發(fā)現(xiàn)所需要的計算非常重要。我們?nèi)嗽诳吹臅r候從眼睛獲取的知識,其實丟掉了周圍97%的信息,只有關(guān)注的地方才能看得到。但如果想要虛擬的世界跟現(xiàn)實的世界一樣,不可能知道每個人的關(guān)注點在哪里,那就需要非常多的渲染,這個算力的要求是非常廣大的?!?/p>

數(shù)據(jù)庫的話,數(shù)據(jù)是所有企業(yè)運營的核心,除了交易型數(shù)據(jù)庫,還有鍵值數(shù)據(jù)庫,有各個節(jié)點之間關(guān)系的圖數(shù)據(jù)庫,還有基于時序的數(shù)據(jù)庫,基于區(qū)塊鏈的數(shù)據(jù)庫等。

第三個方向就是大數(shù)據(jù)分析,劉力力認(rèn)為大數(shù)據(jù)分析會是未來企業(yè)做業(yè)務(wù)發(fā)展、尋找增長點的重要手段。要想找清楚客戶需求,并預(yù)測其未來的需求,就需要對大數(shù)據(jù)有非常精深的理解,需要從紛繁的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)中找到其中的鉆石,這不是一件很簡單的事。

最后則是,AI和機器學(xué)習(xí)。

“人類是非常復(fù)雜的, 是無法取代的。人會讓一個事情變得更有趣,一個主持人可能就可以讓任何一個互動內(nèi)容變得更有趣。在未來元宇宙到來的時代,也許有一天AI會起到更好的輔助作用。甚至在參與游戲的過程中,我們會跟很多虛擬人一起玩游戲?!卞Ч陂f。

虛擬人需要對人的模擬,模擬人的感覺、感情或者人對外部事物的反應(yīng)。劉力力認(rèn)為,AI會是以后的元宇宙非常重要的支撐點,“只有模擬出來獨特的情感、以及眼耳鼻舌身意的各種感覺,再加上周圍有真實的人在一起,這個沉浸式才會是真的?!?

標(biāo)簽:

消息推送
首頁
頻道
底部
頂部